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台本トーク(仮)やりませんか!

1 :PCB@ノエリ:04/09/27 22:52 ID:CI4Fb0k+
Wiki「うぁー」内の台本トーク(仮)
http://da.pekori.to/wiki/index.php?%C2%E6%CB%DC%A5%C8%A1%BC%A5%AF%28%B2%BE%29

ゴースト同士が会話できるシステム。
でも自分のゴーストはともかく
他の方のゴーストまで話す内容作るのはちょっと・・・って方。
ここでパートナーを見つけ、台本トーク(仮)しましょう!

2 :PCB:04/09/27 23:59 ID:CI4Fb0k+
デベロパ名:PCB
ゴースト名:化学っ娘ノエリ 2nd stage
特徴:化学をこよなく愛するゴースト。
   トークは身近なものからディープなものまで化学全般。
一言:SSP,CROWでしか動きませんが、よろしくお願いします。

こんな感じに、パートナー求めたい人は書くといいかも・・・。

3 :うにゅう:06/03/08 01:22 ID:htWU/HBw


4 :うにゅう:06/05/16 14:54 ID:zICAYb6o
こういうのよく知らないけど、他ゴースト同士でじゃんけんできないかな?

5 :うにゅう:06/05/19 23:16 ID:xpQ4Q2jc
http://d.hatena.ne.jp/satos/20060517
↑にて詳しい返答が。ありがとうございます。

とりあえず里里で作ってみました↓
http://legokichi0120.harisen.jp/janken.txt
動作確認は一切していません。
詳しい人、バグ取りよろしく(ぇ

いえ冗談でw
まだ「できるかな?」の段階なので。
批評をよろしくお願いします。

6 :うにゅう:06/05/20 01:03 ID:8qX3g9Eo
折角答えてくれていても、掲示板上で返してくれないのは
ちょい悲しいね。日記見てないと気づかないわけだし。

7 :うにゅう:06/05/20 01:51 ID:u3krdmCY
可能な限りTBPに上げるようにすると便利なのかな?
ここはちょっと寂れてるし。

8 :うにゅう:06/05/21 15:33 ID:kzXPABP2
TBPはそれはそれで便利だけど、
ブログを持っていてTB送ったひとのとこだけしか載ってないからねえ。
連絡目的には必ずしも使えない。

日記コミュがあたりまえの界隈だから、自分の日記に閉じこもりがちなんだろうけど
それが「伺かは閉鎖的」と言われる要因のひとつなんじゃなかろうか。

サイトを持たないひととか、伺かに参入したばかりで質問とかあるひとにとっては
もどきみたいな場所が大切だったりするわけで。
今回のじゃんけんの件も、もどきがあったから気軽に発案できたわけで。

だからこそ、個人的に思ってるだけだけど、もどきを寂れさせたままにはしたくないなあ。
もどきを活性化させるには…。最萌をやるとか?

スレ違い失礼。

9 :うにゅう:06/05/21 16:07 ID:kzXPABP2
このままだとあれなので。「ゴースト同士でじゃんけん」について。

じゃんけんって審判が要るゲームではないですよね。
審判を立てずにできるなら、それに越したことはないです。
プラグインに頼ると、ベースウェアを選びますし。
(代わりに、Webでじゃんけんサーバを立てれば大丈夫?)

自分の手を出し合って、お互いの手が出切ったことを確認して、それからお互いの手を確認し合えれば。
あるいは、相手の手を知る前に自分の手を決めたことさえ証明できれば、勝負としては成立するはず。

10 :うにゅう:06/05/22 09:45 ID:nmfgiIoU
>>8
集団で掲示板に引きこもってる方が余程閉鎖的だと思うが。
それぞれにブログ/サイトを持っていればこそ、別方面への広がりもあるのだし。

ちなみに掲示板だろうが絵板だろうが、トラックバックは送れる。
「手動トラックバック」辺りでぐぐれば出てくると思うけど

11 :続き:06/05/22 10:34 ID:nmfgiIoU
もちろん「掲示板でも」議論していいとは思うけど、
「自分の場所より掲示板を優先すべき」とは全く思わない。
良くも悪くも掲示板には「流れ」がありすぎるし、ぐだぐだになりやすくもある。
色んな場所で意見を述べ、TBし合って、
あとはヘヴィな巡回者がまとめるならまとめる、でいいんじゃないか?

まぁ手動まとめサイトってのも旧世代的ではある。
ソーシャルブックマークを使って[伺か]や[ukgk]タグが振られた新着ページを、
新しいニュースサイトにするのがいいかも。


12 :レゴキチ:06/05/22 22:43 ID:/2bOvOlk
#自分宛てに
*>>5 φ:うにゅう φ:06/05/19 23:16 ID:xpQ4Q2jc
:改良して実装してみたけど上手くいかない。何故だ・・・\w8\c
\![open,browser,http://d.hatena.ne.jp/satos/20060521]
わー、返事をしてくれたww\w8
最近忙しく案だけ浮かんでも製作する暇がないので暇な人、よろしく(ぇ
で、あれからいろいろ考えたのだが、\w8\c
後出し対策としては審判を置くのが良いとされているのでφ(後出しするようなゴーストはすぐに「路地裏に廃棄」されると思うが・・・φ)
「じゃんけんを提案したゴーストがそのまま親φ(審判φ)になる」というのはどうだろうか。
まあ当たり前のことなんだが。φ(審判が不正することも考えられるがφ)
いわゆるピンポン球方式の通信なら、じゃんけんを誘われた順番が生まれるので通信は楽かもしれない。
子分(親以外)は親に指定された時間とφ(OS起動秒φ)やφ(現在秒φ)にあわせて乱数を取得、
送信過多で親がパンクしないように誘われた順に指定時間から1秒おきに親に乱数を送信してやればいい。
しかしこの場合、親は一人一人に勝敗結果を送らねばならず非常にφ(製作がφ)めんどくさいが。
:個人的にはやっぱり勝敗判定は各ゴーストにやって欲しいところだな、人間と同じ様に。
夢としてはじゃんけんしたゴースト全員がそれぞれの勝敗判定を確認し、少数意見は切り捨てるということもできるかもしれない。
不正をしたゴーストは仲間外れにされ虚しく無限ループに・・・というすごく現実的なことも起こせるかも。\w8\c
まあ不正対策は置いておいてとりあえず作ってみるのが1番だと思うんだ、やっぱり。\w8\w8\e

13 :うにゅう:06/05/23 00:02 ID:i7Y5PkD+
インストールしてるゴーストをすべて立たせてじゃんけん。
負けた順に\![vanishbymyself]とか思い浮かべた。

14 :レゴキチ:06/05/23 21:21 ID:D1Sf8CqY
http://legokichi0120.harisen.jp/dic_janken.txt
↑この方式なら通信障害も起きない(ハズ)だし、後出しも不可能だ。

で、とりあえず(原理としては)完成、のはずが、
送信相手のゴースト検索機能がバグっている。
おそらく環境変数(隣で起動しているゴースト)がランダムではなく、
最後に起動したゴースト名しか取得しないことが主な原因と思われる。

(隣で起動しているゴースト)以外でどんな方法でもいいから
起動中(もしくはインストール済み)のゴースト名を手に入れる方法はないだろうか。
SAORIのprin.dllのget.randomを使ってみたが、false(失敗)としか表示されないし。

今日一日ずっと考えて作ったのに・・・

15 :うにゅう:06/05/24 10:46 ID:LrvTi5Bg
>>14
里々ならFMO参照できたような

16 :レゴキチ:06/05/24 20:11 ID:b8oK8Jxs
>>15
ググってみましたが参照の仕方が全然わかりませんでした。
詳しい取得の方法を知っていたら教えてください。

ってかそれ以前に実装してみたら
どうして起動した瞬間に落ちるのかが全く判りません。
http://legokichi0120.harisen.jp/dic_janken.txt
どこがマズイのか誰か教えて(ぇ

17 :うにゅう:06/05/25 10:53 ID:ZZstuHxE
>FMO
undocumentedだったかも。
ソース読む限りでは、

(FMO0name)(FMO0keroname)(FMO0hwnd)
(FMO1name)(FMO1keroname)(FMO1hwnd)
(FMO2name)(FMO2keroname)(FMO2hwnd)

みたいな感じに参照できるんじゃないかと。多分。
(起動しているゴースト数)で最大数を拾えます。

>16
どっかで無限ループしてそう。れしば立ち上げてますか?

18 :レゴキチ:06/05/25 22:49 ID:LcSrk+co
http://legokichi0120.harisen.jp/matome.txt
↑いかにして「連絡網」を作るか、のまとめ。

動くかどうか判らないが、こういう方針だということを(自分に)判りやすく説明してみた。
(FMO(変数)name)が取得できるのかが死活問題(出来なかったらどうしよ)

これが上手くいったら後は楽勝だと思う。

19 :レゴキチ:06/05/25 23:46 ID:LcSrk+co
>れしば
れしばって起動中のログも取れるの?
いつも読み込み時しか反応していない気がする。

>無限ループ
で、もっとも怪しい個所

*相手を探す
*汝隣人を解析せよ

にて無限ループ対策にループカウントとタイマを搭載した。
脱出口を2つもつけといたから大丈夫だと思う。
他の個所は・・・まとめの図を見れば判るかもしれない。

20 :うにゅう:06/05/26 10:02 ID:Api3rbww
礼くらい言えんのか

21 :レゴキチ:06/05/26 20:16 ID:KXRrtdRI
>>20
ごもっともです。
>>17
ありがとうございます。

http://legokichi0120.harisen.jp/matome.txt
↑とりあえず落ちなくはなった。
実装してみても一応送信はできている。
しかしどこか記述ミスをしたらしく親の送信に対して子が受信できていない。
今日は疲れたのでまた明日調べることにします。

22 :レゴキチ:06/05/29 18:46 ID:3zxeUApM
何故か里里の調子が悪く、ジャンプもできない状態なので実験できなくなってしまった。
完成にはもっと時間がかかりそうだ。

23 :PCB:06/05/31 00:30 ID:HdEcV7io
面白そうですね。
華和梨でしたらsetstrで各々が各々のエントリに出した手を入れて
各々ifで照合して・・・という具合でしょうか。
週末にやってみてみます。

24 :レゴキチ:06/05/31 21:37 ID:puTdZuIY
いままでダメだったのは欲張って色々な機能を凝縮していたからだと思った。
俺みたいな初心者には憶えきれない。
そこで機能を限定したシステムをいくつかに分けてみた。

25 :レゴキチ:06/05/31 21:38 ID:puTdZuIY
・ネットワーク生成スクリプト
 純粋なP2P方式は「ピンポン球通信」では不可能なため、準BitTorrent方式を採用。
 変数としてサーバゴースト、上位ゴースト、下位ゴーストをそれぞれ記録して、下の「ネットワーク送信スクリプト」にて使用する。
 下の図のようなネットワークを形成する。
    サーバゴースト
    /  ↑  \
 子ゴースト | 子ゴースト
   |  /|\  |
 子ゴースト | 子ゴースト
    \  |  /
     子ゴースト
・ネットワーク送信スクリプト
 上で作成したネットワークを運用するためのスクリプト。送信のみ。
 任意の送信相手やイベント名、その他拡張情報を自分の前後のゴーストもしくはサーバゴーストに送信する。
 (受信はこれとはまったく別の上位スクリプトで行なう)
・じゃんけん判定スクリプト
 すでに開発済み。
 グーを1、チョキを2、パーを3として乱数もしくは任意の数を変数より入力、
 それぞれの存在を既出かどうかをで判断し、百の位をグーの存在、十の位をチョキの存在、1の位をパーの存在とした
 3桁の数列(例、011)に基づき全てのパターンにジャンプする。
 例|>あいこ【タブ】(判定子)==111
・制御スクリプト
 これらのスクリプトを駆使してゴースト間でじゃんけんを行なうための親玉的存在。
 何を送信するのか、受信してからどうするか、などの総合的な判断を担う。

26 :レゴキチ:06/05/31 21:44 ID:puTdZuIY
↑図が化けた。全角空白が上手く表示されていないようだ・・・。

それでも上手くいかない。http://legokichi0120.harisen.jp/dic_01.txt
送信相手検索時のループ制御タイマも何故か一回しか効かない。実装同士だと送信の無限ループが・・・。
れしばも見たが前者は原因不明、後者は激しすぎて見えない(笑)
多分初歩的なミスかもしれないが、対策は明日学校で考えときます。

>PCBさん
華和梨についてはまったく判りませんが、詳しい方はどんどん作っちゃってください。
よろしくおねがいします。

27 :Wiz☆:06/05/31 22:41 ID:8BS0nCfE
こんにちは。

http://legokichi0120.harisen.jp/dic_01.txtなどの、
ファイルが見られなくなっているので、なんともですが推測して口を利きます。

タイマから同名のタイマを予約すると動かない現象があります。
二種類のタイマを循環させた場合にはきちんと動くのですが。

Aタイマによって呼び出されたトークで、
Aタイマを再予約しようとすると動かないということです。

全く埒外でしたらこの投稿はスルーの方向で。
失礼しました。

28 :レゴキチ:06/06/01 22:32 ID:9RpKT++s
http://legokichi0120.harisen.jp/dic_BuildNetwork.txt
これでもすっきりした方だけど・・・

タイマが強制的に起動してしまうらしい。やはり上手く動かない。

>Wiz☆さん
助言をありがとうございます。

タイマについてですが、以前のものはそれが原因だと思われます。

しかし今回の場合は・・・
AトークでBタイマを設定して、同時に誰かに毒電波を送信したとします。
(Bタイマというのは相手が返信してくれなかったときのための対策です)
そのとき相手の返信を受け取る前に強制的にBタイマに飛んでしまい、
その後相手の返信を受け取ってしまいます。

誰かこの現象の対策を知っている方、教えてください。

>ファイルが見られなくなっているので、
私は問題なく見られますが、何故でしょうね・・・
右クリックで一度落してから見ては如何でしょうか?

29 :レゴキチ:06/06/08 20:57 ID:cHeUxKK2
只今虫垂炎で入院中。しばらくお待ちください。

30 :うにゅう:06/06/08 22:24 ID:Jg1yJUWc
ありゃま。
お大事に。

……で、剃った?

31 :Wiz☆:06/06/10 21:03 ID:v7NlJFF2
お大事に。

右クリックでダウンロードは出来たのですが、改行が全て矢印に。
残念ながら、その現象の解決はちと僕の手にはあまりそうです。

テキストだけではなくゴーストの形になっていたほうが何かとやりやすいかと思って、
固めてみましたので、ここにあげておきますね。

早く良くなるよう、祈っています。

ねこ零号機
http://teacup.my.land.to/nekozerogouki.nar

僕の環境だと、ボディをクリックで落ちます。
しっぽをクリックは正常に動きました。

32 :レゴキチ:06/06/12 19:22 ID:WakERIRk
虫垂炎は薬で散らし、復活しました。
病院は本当に平和なので、伺かのことなんてすっかりと忘れていました(ぇ
今は里里の仕組みを思い出しつつまったりと作っています。

>>30
剃ったって・・・え?

>Wiz☆
どうもご親切に。あのシェルどこかで見たような・・・
ちなみに私の「ねこシリーズ」のシェルは「向日葵の咲く丘」のはるかさんのフリーシェル「黒兄と妹」のねこを使用しています。

以前はFMO値をどのゴーストが参照しても一緒と考えていたのですが、
各FMO番号で得られる情報がそれぞれのゴーストであやふやの様です(FMOの詳しい仕組みは知りませんが)
そのため、サーバゴーストが次のゴーストに送信する前に、
あらかじめその場にいるゴーストのリストを作っておくのがよいかと考えました。
ゴーストの名簿を作成するスクリプトを作ってみたのですが、落ちます(涙)

ちなみにその場にいるゴースト名列挙ならば完成しました。これを応用すればそのうち名簿も作れるはず・・・

*0tail
$FMO変数【タブ】0
>その次
*その次
$FMO変数=(calc,(FMO変数)+1)
:(FMO(zen2han,(FMO変数))name)
>その次【タブ】(FMO変数)<(calc,(起動しているゴースト数)−1)
>出口【タブ】(FMO変数)>=(calc,(起動しているゴースト数)−1)
*出口
:以上。

33 :レゴキチ:06/06/12 19:36 ID:WakERIRk
あんなに落ちるとか言ってたのに今作り直したら出来たので一応報告。

*0body
$FMO変数【タブ】-1
$名簿【タブ】0
$メモリ【タブ】0
>次
*次
$FMO変数=(calc,(FMO変数)+1)
$メモリ【タブ】(名簿)・(FMO(zen2han,(FMO変数))name)
$名簿【タブ】(メモリ)
>次【タブ】(FMO変数)<(calc,(起動しているゴースト数)−1)
>脱出【タブ】(FMO変数)>=(calc,(起動しているゴースト数)−1)
*脱出
:(名簿)。

後はどのようにこの名簿を使って送信するかが問題(計画性皆無)

34 :うにゅう:06/06/13 14:03 ID:oVezo496
なつかしいな…かなーり昔華和梨でこんなん書いた気がする

 send             recv
じゃんけんフラグ
起動ゴースト検索
じゃんけんSYN送信 →  じゃんけんSYN受信
じゃんけんACK受信 ←  じゃんけんACK送信
手決定
手送信           →  手受信
                    手決定
手受信         ←  手受信
勝敗判定
勝敗送信        →  勝敗受信
end                  end
(以後は返答投げ返して雑談するも終了するもご自由に)

絶対に負けたくないゴーストはrecvで遅出しすれば負けない
send側も勝敗判定で負けだと遅出しだといちゃもんつけて再戦申し込む手もあり

※不正処理を含む場合無限ループ対策の連戦カウンタ必須。
 あと、ゴースト間通信は実際は一発送信した時点で終了だから、
 相手の途中終了に対するタイムアウト処理が必要

35 :うにゅう:06/06/13 14:04 ID:oVezo496
ゴースト同士の対戦において、勝ち負けは具体的に何かの優劣差を生むわけでなく
そこから生まれるものもネタでしかないので公平な判定はあまり重要ではない
なんで勝ち負けの厳正さなんて必要ないし、コレくらい簡易なほうが導入面も楽かもしれ

…とまあ、タイマンならこんなんでいいんだけど、複数人対戦は正直あまり理想的でない気が
起動中ゴーストに順にSYN送って対応ゴーストの一覧つくっちまえば、
その一覧を元に一人ずつ手を聞いて周って親が統括して勝ち負け判定とかでできるだろうけど、
「じゃん、けん、ぽん、」→いっせいに手を出し合う→「かったー」「まけたー」
ってのが、どれくらいうまく同期とって動くかが少し疑問

先に手を聞いて勝敗判定まで出しておいて、じゃんけん開始時間を決めてその結果と合わせて全員に送信
じゃんけん開始時間を各々のタイマーつかって、一斉に発言させるつー手もあるけど、
割と根本的なとこからの改造が必要になってきたりして、ゴースト作者の導入の手間考えると…

36 :うにゅう:06/06/13 14:24 ID:oVezo496
と、書いた後でWikiとか見てきてなんか話題にのれてない予感ひしひし
「ジャンケン」のワードみてつい反応してしまった

私的には、複数ゴーストの同期は、最初に終了までの処理を台本化して
その順に処理を渡していくのが一番じゃないかなぁと思います
リアルタイムな分岐がうまれそうなジャンケンとかも、
先に勝敗判定を全て済ませてから台本を渡して出来レースさせたほうが
流れはスムーズに行くんじゃないかな、っと

白鳥の水面下のバタ足はみたいな

里々の事とかよく知らないけどがんばってくだしあ

37 :レゴキチ:06/06/13 19:31 ID:CSVdzB4Y
その辺までは想定の範囲内。
後だし対策としては、
複数ゴースト間での送信をスムーズ行なうために環状のネットワークを使用しており、
先に子ゴースト(親以外のゴースト)の判定を済ませ、
最後に親ゴースト(初めにじゃんけんを誘ったゴースト)の手を含めて結果判定を行なう仕組み(予定)のため、
親ゴースト(初めにじゃんけんを誘ったゴースト)が改造されない限り大丈夫。


38 :レゴキチ:06/06/13 19:35 ID:CSVdzB4Y
ネットワーク作成法(非常に曖昧な図)

 親               子1          子2   (以下略)
じゃんけんフラグ
FMOを利用し起動ゴースト検索
(親ゴーストの
 FMO値を絶対とする)
じゃんけんSYN送信   →  じゃんけんSYN受信
(FMO0は自分のため         ↓
 FMO1から送信。       必死に情報を保存
 送信情報として起動ゴースト、   ↓
 未送信ゴースト、参加ゴーストの
 名簿を送る)           ↓
一定時間返信が無いと
無効とみなして次のFMO値へ      ↓
じゃんけんACK受信   ←  じゃんけんACK送信
一周してくるまで待機     貰った情報に基づき
(ここで手決定すると     じゃんけんSYN送信   →  じゃんけんSYN受信
 公平さが増す?)      (以下略)           (以下略)
              じゃんけんACK受信   ←  じゃんけんACK送信
              (ここで手決定すると       (以下略)
               公平さが増す?)

(絶対書き込んだら崩れている気がする)
最終的に未送信が0になったら親に送信する。

39 :レゴキチ:06/06/13 19:36 ID:CSVdzB4Y
じゃんけんは親が最後まで誰にも手を見せないことによって事実上後だし不可能。
しかし、環状ネットワークは1人落ちると機能停止しかねない。
そのためネットワーク作成時、参加者名簿に子ゴーストが署名を行い、
参加者名簿を親が保持することによって途中で通信が切れた場合、子の判断で親に報告し、
親は参加者名簿に基づき切れたゴーストを飛ばして次のゴーストへ中継することも可能(作るのめどい)

ただし親が落ちたらおしまい。子にも名簿が行き渡っていれば可能かもしれないが、ほんとに作るのめどい。

「じゃーんけーん」のトークまででここまで終了させる。
「ポン」のトーク開始時間は現在秒等であらかじめ指定しておくつもり。

知識の無いゴースト作者でも辞書ファイルを当てるだけで可能なくらい
テンプレ化するつもり。

40 :レゴキチ:06/06/13 19:38 ID:CSVdzB4Y
と、まあここまで書いた後で自分の文章能力の無さを実感。
人に説明するのは難しいねぇ。
説明するより作ってみせるのが1番手っ取り早いのかもしれない。

名もしらぬうにゅうさんどうも支援ありがとうございました!

41 :レゴキチ:06/06/14 00:11 ID:sOmFRjrA
http://legokichi0120.harisen.jp/topmenu.htm
六月十三日の日記にて作成したスクリプトを公開。
TXTがダメでもHTMLなら大丈夫だろう。
ってかほんとに下位ゴーストがOnResponseBackedを送っても
上位ゴーストが受け取らない。
時間をありとあらゆる方法でずらしてみたけど全然ダメだ。
「れしば」を見てもそれだけ反応が無い。

問題はもうそれだけなのに・・・○| ̄|_

42 :Wiz☆:06/06/15 00:42 ID:issWSUO+
それはおそらく、里々だとトークが一方通行式に、
あるゴーストからあるゴーストへ流れてゆくせいだと思います。

$Value0【タブ】(R0)

で、送ってきたゴーストへコミュを送り返すことができたはず…。

僕のローカル上でたまたまそんな実験をしたのですが、
何体ゴーストが立っていても、直接話しかけてきたゴーストへと返せました。

43 :レゴキチ:06/06/15 17:48 ID:A/hqTgf6
>>42
それが出来ないのです。
正確には、返信しているのですが、上位ゴーストがそれに答えないという。

どうなってんだ?

44 :レゴキチ:06/06/16 20:13 ID:cfjtbRzI
http://legokichi0120.harisen.jp/unyu.htm
とりあえず最新版。
上位ゴーストから情報を受け取った時に受け取ったことを報告することができない。
そのため、各自が未送信相手がいなくなるまで送信をくりかえし、無茶苦茶な名簿を親に報告してしまう。
どうしても通信の連鎖反応を止められない。何故だ・・?

あとは詳しい人に任せる。

45 :うにゅう:06/06/17 08:27 ID:cmQOnjqI
中身見てないけどレス。でも反省しない。
・里々はぽなさん改造の最新版?
・SSPでSHIORIログ取って追ってみた?

46 :レゴキチ:06/06/17 11:23 ID:KlzcE21s
里々はぽなさん改造の最新版?
>↓ですか。やぎさんのとどう変わっているのか知りませんが
http://d.hatena.ne.jp/ponapalt/searchdiary?word=%2a%5b%ce%a4%a1%b9%5d

>SSPでSHIORIログ取って追ってみた?
「れしば」でなら。
SSPってこんな機能もあったんだ・・知らなかった。

期末試験1週間前なのでもう少し手間取りそう。

47 :うにゅう:06/06/17 12:05 ID:cmQOnjqI
>>46
コミュ周りで結構バグが発見されて、直されてた筈

48 :レゴキチ:06/06/17 13:50 ID:KlzcE21s
>>47
説明ありがとうございます。
もう一度作り直してみることにします。

49 :レゴキチ:06/06/19 19:39 ID:EY2GARVU
とりあえず報告。

http://legokichi0120.harisen.jp/unyu.htm
ついに完成しました!
タイマを捨てて\![raise,イベント名]を使ったのが勝因。
ネットワークは出来たから後はこれを使ってじゃんけんをするだけ。
今からまた頑張って作ります。

50 :レゴキチ:06/06/29 14:34 ID:X6gzh5J2
テストも終ったので何とか作りました。
http://navy.nm.land.to/sr_data/sr_data/10_9_2.zip

zipは解凍してからインスコしてください。
中にnarが二つ入っています。
違うのはゴーストの名前だけで辞書は同じです。
かなり手抜きですが、多分動くと思います。

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0ch BBS 2007-01-24